Observer
Des points régulièrement distribués sur un cercle et reliés par une règle numérique produisent déjà une structure visuelle inattendue.
Une règle mathématique élémentaire. Des centaines de segments. Puis apparaissent des cardioïdes, des rosaces, des enveloppes et des mouvements presque organiques.
Math Art part d’une question très simple : comment une construction faite uniquement de points et de segments droits peut-elle faire apparaître des formes qui semblent courbes, vivantes et parfois hypnotiques ?
Des points régulièrement distribués sur un cercle et reliés par une règle numérique produisent déjà une structure visuelle inattendue.
La géométrie est traduite en coordonnées, puis la multiplication est transformée en correspondance circulaire grâce au modulo.
Le multiplicateur devient continu. En le faisant évoluer, les figures se métamorphosent et révèlent des familles de formes.
WebGL, interaction souris, vitesse, persistance et capture vidéo transforment la démonstration en véritable instrument de recherche visuelle.
Mathématiques → géométrie → mouvement → perception.
Math Art appartient à une collection évolutive d’expériences numériques reliant mathématiques, fractales, musique, harmoniques et perception. Certaines deviennent des œuvres, d’autres des outils, d’autres encore des supports d’apprentissage.
Le dessin paraît complexe, mais son moteur repose sur quatre opérations : placer, multiplier, ramener dans le cercle, relier.
Pour un rayon \(R\), le point numéro \(k\) est placé à l’angle \(2\pi k/n\).
Chaque point \(k\) est envoyé vers un point cible obtenu par multiplication puis réduction modulo \(n\).
Le modulo joue le rôle d’une horloge : après \(n-1\), on revient à 0.
Le trait affiché entre le point de départ et le point cible est une interpolation linéaire.
Dans le laboratoire, \(m\) n’est pas limité aux entiers. La cible glisse continûment sur le cercle.
Quand le nombre de points devient très grand, on peut remplacer l’indice discret par un angle continu \(\theta\). Chaque segment relie alors \(P(\theta)=(\cos\theta,\sin\theta)\) à \(P(2\theta)=(\cos2\theta,\sin2\theta)\).
La droite correspondante peut s’écrire :
Une enveloppe est obtenue aux points où une droite de la famille est tangente à la courbe commune. Mathématiquement, on impose simultanément :
La courbe n’est donc jamais tracée directement : elle apparaît comme frontière commune d’une famille de droites.
Le laboratoire fait évoluer \(m\) au cours du temps. Avec la persistance activée, l’image précédente n’est pas effacée instantanément : elle est mélangée à la nouvelle.
Quand \(\alpha\) est proche de 1, plusieurs états successifs restent visibles ensemble. Les segments droits deviennent alors des trajectoires lumineuses. L’effet est temporel : la règle géométrique reste la même, mais notre œil voit la superposition de ses transformations.
On peut comprendre l’expérience comme un jeu d’horloge : chaque point reçoit un numéro, on le multiplie, puis on revient au début dès que l’on dépasse le dernier numéro.
Au lieu de 12 heures, elle possède 200 points. Chaque point est un nombre placé sur le bord d’un cercle.
1 va vers 2, 2 vers 4, 3 vers 6. Quand le résultat dépasse 199, on repart au début du cercle.
Chaque ligne reste parfaitement droite. Mais leur densité dessine une frontière commune : notre regard reconnaît une courbe.
Si ×2 devient ×2,01 puis ×2,02…, toute la structure glisse. À grande vitesse, elle semble respirer, tourner et se transformer.
Giovanni de Castillon emploie le terme « cardioïde » au XVIIIᵉ siècle pour cette courbe en forme de cœur, déjà étudiée auparavant.
Les Disquisitiones Arithmeticae donnent à l’arithmétique modulaire son langage moderne : les nombres peuvent être étudiés par leurs restes.
Ce qui était une construction géométrique statique devient un espace continu d’exploration : on anime les paramètres et on observe les transitions entre les formes.
La souris, WebGL, la persistance et l’export vidéo permettent de chercher non seulement des figures, mais aussi leurs trajectoires.
La page explique. Le laboratoire permet ensuite de manipuler directement le nombre de points, le multiplicateur, la vitesse, la persistance, la caméra et l’enregistrement vidéo.
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